“قدرتمند ترین فرد دنیا داستان پرداز است. داستان پرداز چشم انداز، ارزش ها و برنامه های نسل جدید را تعیین میکند.”استیو جابز
وقتی که مردم در دورهمی ها از شغل من میپرسند خودم را یک “داستان سرا” معرفی میکنم. این روشِ بهتری برای شروع مکالمه است تا این که خودم را یک مدیر محصول در یک شرکت نرم افزاری معرفی کنم. در حقیقت، مدیران محصول و طراحان تجربه کاربری، داستان پرداز هستند. ما دائما باید هنگام برقراری ارتباط با هرکسی داستان هایی را تعریف کنیم. ما:
- داستان هایی را به برنامه نویسان میگوییم تا یک محصول شگفت انگیز را بسازند.
- داستان هایی را به بخش بازاریابی برای پخش یک پیام فریبنده در مورد چشم انداز پروژه میگوییم.
- داستان هایی را به مشتریان برای جذب آنها و به دست آوردن چیز های فوق العاده میگوییم.
- داستان هایی را به هیت مدیره برای توجیه صرفه اقتصادی و بازگشت سرمایه محصول میگوییم. و این لیست ادامه دارد…
یک داستان پرداز خوب بودن تفاوت بین یک مدیر محصول، بازاریاب و طراح، خوب یا عالی است.
بیاید یک داستان پرداز خوب باشیم!
“اما کت (Emma Coats)” وقتی در پیکسار بود یک سری از اصول پایه داستان سرایی را توییت کرد. آنها با عنوان “قوانین داستان سرایی پیکسار” شناخته میشوند. او درس های ارزشمندی را از بهترین داستان سرای نسل ما، یعنی پیکسار به اشتراک گذاشته است. درس های “اما” از دورانی که در پیکسار بود، الهام بخش من بود تا خودم را به عنوان یک مدیر محصول داستان پرداز معرفی کنم. در این چند دهه گذشته که تولید نرم افزار انجام میدادم، داستان های بدون ساختار زیادی را گفتم تا یاد بگیرم یک داستان خوب را سرهم کنم. من دیدم که یک داستان خوب از طرف مدیر محصول منجر به جذب مشتریان شاد و بدون داستان تبدیل به یک ویژگی بدون استفاده میشود.
من در اینجا “قوانین اما” را تفسیر کرده و ارائه میدهم:
هفت عادت داستان سرایی عالی برای مدیران محصول و طراحان تجربه کاربری- الهام گرفته شده از پیکسار
- بدون هدف هیچ داستانی وجود ندارد
ما از تکنیک هایی مثل user stories، scenario narrations، storyboards و journey maps استفاده میکنیم. ما تصور خوبی داریم از این که چه اتفاقی خواهد افتاد اگر کاربر با یکی از ویژگی های محصول تعامل برقرار کند. با این حال، ما اغلب تعیین میکنیم که چه چیزی باید ساخته بشود یا این که به چه شکل باید از آن استفاده کرد و هدف اساسی را نادیده میگیریم.
پیام اصلی یک داستان چیست؟ همان طور که کلایتون کریستنسن میگوید، “مردم نمیخواهند یک دریل بخرند، مردم یک حفره میخواهند.” از خودتان بپرسید، آیا من مشخصات یک دریل را تعیین میکنم؟ یا این که به مردم توضیح میدهم چگونه یک حفره با استفاده از دریل ایجاد کنند؟ به جای این که بگوییم چرا کاربر به یک حفره در دیوار نیاز دارد؟
قبل از این که شروع به نوشتن کنیم، ما باید بدانیم برای چه مینویسیم و هدف از این داستان چیست. به قول “اما”:
قانون #۱۴__ چرا باید این داستان را بگویید؟ ایمانی که درون شماست داستان را زنده نگه میدارد و این قلب یک داستان است.
- به من توجه کن
در یک داستان خوب، همدلی و تحسین با دیدن تلاش یک نفر در موقعیت های دشوار متولد میشوند. بدون نشان دادن ماجراها و سختی هایی که شخصیت اصلی (کاربران نهایی) با آنها درگیر است، بینندگان (برنامه نویسان) به اندازه کافی همدردی نمیکنند تا مشکلات آنها را حل کنند. “اما” به ما یادآوری میکند که ما چقدر یک داستان خوب از یک شخصیت بازنده را دوست داریم:
قانون #۱__ شما شخصیتها را بیشتر برای تلاشهایشان تحسین می کنید نه برای موفقیتهایشان.
- یک قهرمان برای حمایت کردن
هر کسی به یک قهرمان نیاز دارد تا آنرا حمایت کند. به من یک دلیل بدهید که چرا باید به انجام شدن کار قهرمان اهمیت بدهم. چرا باید او را به خاطر موفقیت هایش تشویق کنم؟ چه اتفاقی می افتد اگر کاربر(قهرمان داستان) نتواند کار خود را با استفاده از محصول ما انجام دهد؟
شما ممکن است قالب های عالی از شخصیت کاربران و پرسونا را داشته باشید و یا حتی اسم کوچک یا رنگ چشم آنها را بدانید! اما متاسفانه این فقط یک شخصیت بازنده در یک داستان خسته کننده است. اگر موفقیت مشتری اهداف پایانی باشد، خواندن پرسونا چه اهمیتی دارد؟
چه اتفاقی خواهد افتاد اگر کاربر(قهرمان داستان) نتواند موانع را برای انجام دادن کارش از سر راه بردارد؟ آیا آنها کارشان را ازدست میدهند؟ آیا پروژه شکست میخورد و میلیون ها دلار ضرر خواهیم کرد؟ “اما” پا را فراتر میگذارد و پیشنهاد میکند که وقتی داستان کسی را مینویسید شرایط را برعلیه او کنید.
قانون #۱۶__ مخاطرات شخصیت های داستان چه چیزهایی هستند؟ به ما اجازه دهید تا شخصیت را همراهی کنیم. اگر شخصیتها موفق نشوند چه اتفاق خواهد افتاد؟ اوضاع را خراب کنید.
- یک خط داستانی معتبر
هر صحنه از داستان باید قابل باور باشد. همه ما داستان هایی را میشنویم که پر شدند از مقدار زیادی چرندیات، و ما دیگر از قهرمان داستان حمایت نمیکنیم.
اگر داستان ما اعتبارش را از دست بدهد مخاطبان ما نیز از دست میروند– هدف کاربر چیست، اوضاع چطور است و آنها چگونه موانع را از سر راه بر میدارند. به جای این که برنامه نویسان را مسئول ساخت ویژگی های قابل پذیرش برای کاربر کنید، آنها را تبدیل به حامیان شخصیت اصلی داستان کنید.
قانون#۱۵__ اگر شما جای شخصیت داستان بودید، در این وضعیت چه احساسی داشتید؟ صداقت شما باعث میشود به موقعیت های غیرقابل باور، اعتبار و حس واقعی بودن را ببخشید.
- ساختار یک داستان تاثیر گذار
هر داستان دارای شروع، وسط و پایان است. یک داستان خوب وسط داستان را در بهترین ساختار ارائه میدهد. مانند یک سخنرانی خوب، وقتی برای گفتن داستان محصول از تکنیک “بگو-نشون بده-بگو (Tell-Show-Tell)” استفاده میکنید تاثیر گذاری بیشتری خواهید داشت: ابتدا به آنها درباره چیزی که در حال پیاده سازی آن هستید بگویید ، بگویید که کاربران، نیازهایشان و کاری که میخواهند انجام دهند را فهمیده اید. در ادامه شما به آنها نمایش میدهید که چگونه اتفاق میافتد. و در آخر برای جمع بندی کردن، به آنها میگویید چرا باید توجه کنند. و این که اگر کار را انجام ندهند چه اتفاقی خواهد افتاد.
“بگو-نشون بده-بگو” تکنیکی است که اغلب برای پیش فروش کردن استفاده میشود. اما برای مدیریت محصول و طراحی تجربه کاربری نیز قابل استفاده است. برای تعمیم این متد در سطح پیکسار میتوانیم از پیشنهاد “اما” استفاده کنیم که ساختار “کن آدام” است برای ستون اصلی داستان:
قانون#۴__ روزی روزگاری یک _____ بود. هرروز، _____ . یک روز _____. در نتیجه آن _____ و در ادامه و نتیجه آن _____ . در نهایت داستان هم_____.
این ساختار درخشان است! برای کسی که میخواهد محصول شما را بخرد یا از آن استفاده کند باید هزینه وضعیت فعلی بیشتر از هزینه تغییر باشد. در ساختار بالا(قانون#۴)، “هر روز” وضعیت فعلی است، “یک روز” وقتی است که تغییر ایجاد میشود، “در نتیجه آن” اصطلاحاتی است که توضیح میدهد افراد چه مزایایی هنگام تعویض و استفاده از محصول شما به دست میآورند و “در نهایت” هم برای گسترش بازی است. این ساختار فوق العاده است.
- خلاقیت داستان شما چیست؟
چه کسی میخواهد یک داستان را دوبار بشنود، این بار از زبان یک فروشنده محصول دیگر؟ تفاوت شما با آنها چیست؟ ممکن است شما یک روش دیگر برای یک “پایان خوب” باشید، اما چگونه میخواهید داستان متفاوتی را نقل کنید؟ “اما” توصیه میکند که از دور انداختن اولین ایده نترسید حتی اگر چندین بار این اتفاق بیافتد، از ابتدا شروع کنید و تا موفقیت ادامه بدید:
قانون#۱۲__ اولین چیزی که به ذهنتان میرسد را به حساب نیاورید. دومین، سومین، چهارمین، پنجمین … را امتحان کنید. بدیهیات را دور بریزد. خودتان را غافل گیر کنید.
- از پایان شروع کنید
قانون#۷__ ابتدا پایان داستان را مشخص کنید، سپس به سراغ وسط داستان بروید. پایان ها، بسیار سخت و نقطه مهم داستان هستند، شما باید مقدمه و زمینه چینی خوبی را برای آن داشته باشید.
به سختی میتوان راهی را پیدا کرد تا موفقیت پروژه را بعد از انجام شدن تمام کارها اندازه بگیریم. ویژگی ها ساخته و منتشر میشوند… حالا چی؟ هدف شما چی بود؟ نتایج کلیدی مورد انتظار شما چیست؟ از پایان شروع کنید.
این رویکرد یک عامل ارزیابی برای ما ایجاد میکند تا دوباره اعتبار تصمیم هایمان را بسنجیم، داستان را بازگو و طرح نهایی را تنظیم کنیم.
از عادت نوشتن داستان کاربر و لیست معیار های قابل پذیرش دوری کنید. از ساخت نسخه معرفی ویژگی ها و لیست کردن مزایای محصول دست بکشید. یک داستان خوب ارائه کنید، تا در نهایت یک تیم پرشور داشته باشید که روی محصولی کار میکنند که مشتریان شما عاشقش هستند.